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Les sang-mêlés

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« Feuille des héros »
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MessageSujet: Les sang-mêlés Jeu 22 Juil - 19:18


les sang-mêlés





Un demi-dieu, ou héros, ou encore et ici appelé plus communément sang-mêlé, est un enfant né d'un parent divin et d'un mortel. Ces enfants ont un destin tout tracé, très lié avec ce que l'on qualifie de mythologie grecque. Ils ont notamment des particularités qui leur est communes, et en plus d'autres particularités qui dépendent de leur parent olympien.

Les particularités communes à tous les demi-dieux sont :

→ Ils sont dyslexiques, car leur cerveau est programmé pour lire du grec ancien plutôt que de l'anglais.
→ On leur dit qu'ils souffrent d'hyperactivité et d'un déficit de l'attention, mais en réalité cela leur permet de garder tout leurs sens en éveil au cours d'une bataille, d'avoir des réflexes de champ de batailles qui leur permettent de rester en vie. Le déficit de l'attention est là parce que les héros voient trop de choses, et non trop peu.
→ Leurs cinq sens sont plus aiguisés que la moyenne, d'où le " déficit de l'attention " selon les médecins mortels.
→ A partir de douze ou treize ans en général, ils dégagent une odeur " particulière " pour l'odorat des satyres et des monstres, et attirent donc ces derniers. Cependant, l'odeur peut se dégager beaucoup plus tôt ou au contraire, plus tard.
→ Étant à moitié mortel et à moitié dieu, les sang-mêlé peuvent être tués par une épée dite normale (et toutes autres armes, qui ne tuent que les mortels) et les épées en bronze céleste (qui ne tue que les monstres et les êtres de nature divine). Ils sont donc doublement vulnérables.
→ Ils supportent l'ambroisie et le nectar. Ces deux produits sont de nature divine et facilitent une guérison rapide pour les Dieux et les demi-dieux, mais tueraient un mortel s'il en prenait.

NB - Les pensionnaires ayant dépassé un certain âge (environ 23-24 ans) ne peuvent plus rester à la colonie en temps que pensionnaires. Certains décident de partir, d'autres de rester en temps que membre du personnel. Si vous souhaitez incarner un personnage dont l'âge dépasse les 23-24 ans, vous devrez alors choisir d'incarner un métier adulte de votre choix, dont la liste n'est pas affichée puisque vous avez de nombreux choix, certains pouvant même être inventés. (ex : cuisiner, membre de la sécurité, professeur de x matière etc ...) sous l'accord du staff pour que cela reste cohérent avec l'univers.


En plus de ces particularités communes, chaque demi-dieu a plusieurs dons et qualificatifs selon son parent olympien : il en développe seulement deux, les autres sont minimes donc inutilisables.

DÉMÉTER
considérés comme les plus proches de la nature, de petits agneaux inoffensifs.
• communiquent avec les animaux (excluant les animaux marins ou du Ciel comme les oiseaux) et leur font faire ceux qu'ils veulent ;
• accélèrent la croissance de tout les végétaux présents à proximité ;
• peuvent rendre un aliment (d'origine naturelle) délicieux ou au contraire, immangeable ;
• peuvent rendre le parfum d'une plante enivrante à tel point que cela endormirait les victimes à proximité ;
• peuvent faire sortir des végétaux de la terre ;
• sont capables de "sentir" un point d'eau et de le trouver en fermant les yeux et se concentrant.

ARES
considérés comme les " méchants " de la colonie.
• doués en attaque offensive ;
• maniement des armes plus faciles (toutes confondus) ;
• esprit militaire (tactique, offensive) ;
• endurance plus élevé durant les combats ;
• force accrue (mais pas surhumaine, attention !) ;
• peuvent rendre l'arme de leur adversaire extrêmement lourde ;
• capables d'analyser leur adversaire en quelques secondes et de trouver son point faible.

ATHÉNA
• développent une intelligence hors du commun ;
• doués comme orateur, dans l'argumentation et la rhétorique (n.b : le sang-mêlé peut convaincre facilement car il trouve toujours les bons arguments) ;
• doués dans les arts manuels comme le tissage ou la broderie ;
• lien avec les oiseaux et en sont souvent accompagnés (n.b : ils développent une certaine " amitié " mais ne peuvent pas donner des ordres aux oiseaux, c'est le volatile qui décide d'obéir ou non en fonction de ses sentiments envers l'enfant d'Athéna. Attention, les enfants d'Athéna ne peuvent pas parler avec les oiseaux, mais seulement les comprendre) ;
• très observateurs et ont une " vue d'ensemble " de la situation (n.b : ce don permet au sang-mêlé de pouvoir anticiper les coups lors d'un combat, en observant leur adversaire attentivement) ;
• doués au combat défensif (n.b : les Athéna sont des stratèges hors pair, mais sont moins doués pour l'attaque offensive que pour la défense) ;
• capables de calmer de petites tensions (n.b : le sang-mêlé dégage une aura apaisante).

APOLLON
ils perdent de leur vigueur dans l'obscurité.
• sont capables de rendre un endroit plus lumineux
• très doués au tir à l'arc
• talentueux en médecine ou en musique ou dans d'autres arts (peinture, sculpture ...)
• capable de faire se lever ou se coucher le soleil plus tôt/tard lorsqu'ils sont nombreux (au moins une dizaine)
• ont quelques dons de voyance (mantique)
• peuvent faire pousser plus vite du laurier

HÉPHAÏSTOS
c'est eux qui forgent les armes et équipements de protection.
• forte résistance à la chaleur (presque immunisés contre les brûlures) ;
• esprit mécanique (des forgerons dans l'âme) ;
• capacité de faire apparaitre une flamme au bout de leur pouce en claquant des doigts ;
• inventeurs et esprit créatif (ils fabriquent des objets magiques, ils innovent ...) ;
• habiles de leurs mains ;
• force accrue (mais pas surhumaine, attention !).

APHRODITE
leur magie d'amour attire les regards sur eux.
• pouvoir de séduction ;
• capables d'abaisser les défenses psychiques de quelqu'un grâce à leur charme ;
• peuvent rendre quelqu'un plus jaloux que d'habitude ;
• peuvent influer sur l'amour et les liens amicaux (à petite dose) ;
• fabriquent des onguents qui influent sur la beauté ;
• capables de ressentir les liens entre deux personnes (amour, amitié, haine, ...) ;
• peuvent créer des sentiments positifs (rendre amoureux, créer des amitiés) autour d'eux, cependant ce n'est jamais définitif.

HERMES
considérés comme des roublards, tout le monde se méfie d'eux.
• facilité de se déplacer très rapidement (rapide à la course) ;
• très doués dans l'art du mensonge et dans la comédie ;
• capables d'endormir quelqu'un (n.b : le sang-mêlé hypnotise la victime avec son regard) ;
• capables d'influer sur la chance (à petite dose) ;
• très bons gymnastes, plus agiles que puissants ;
• pouvoir de persuasion avec contact épidermique (peuvent faire croire n'importe quoi tant qu'ils touchent leur victime).

DIONYSOS
considérés comme des fous un peu bizarres.
• fabriquent des potions dont ils ont le secret (une multitude aux effets changeants : faire planer, rendre saoul, rendre fou, endormir, rendre hilare, etc ...) ;
• peuvent implanter des images terribles ou joyeuses dans les pensées d'une victime ;
• peuvent rendre une boisson alcoolisée en la touchant du doigt ;
• attirent les satyres (plus que les autres) et peuvent les faire asservir ;
• leur présence accélère la croissance des plantes à fruits (raisins, fraises, tomates, ...).
• doués en théâtre, dans l'art de la comédie comme de la tragédie.



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Dernière édition par L'Oracle le Sam 9 Juil - 21:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les sang-mêlés Sam 13 Nov - 11:52




A PROPOS DU DEFAUT MORTEL : Chaque sang-mêlé a UN défaut mortel. C'est à dire un défaut (qui peut être à la base une qualité) que ses ennemis peuvent utiliser contre lui pour l'amener à une mort certaine. Que je vous explique par des exemples concrets : dans les livres de Riordan, le défaut mortel de Percy Jackson est la loyauté. En effet, il ne peut s'empêcher de se mettre en danger si c'est pour sauver ses amis. Par exemple, si un ennemi de Percy enlève un de ses amis proches (ou dans le premier tome, sa mère par exemple), il fonce sans réfléchir pour aller le/la sauver. Mais bien sur lui, il s'en sort toujours. Ce qui ne sera pas le cas de vous tous, peut-être (MOUHAHA). Autre exemple, une fille d'Athéna dans les livres a pour défaut mortel l'orgueil : elle croit qu'elle peut tout réussir, tout réparer. Un autre, un fils d'Hadès (bien qu'il n'y aura jamais de fils d'Hadès ici, entendu !) a pour défaut mortel la rancune.

Ainsi, il vous faudra choisir pour votre personnage UN défaut mortel. Tout les sang-mêlé ne savent pas quel est leur défaut mortel, mais comme c'est vous qui décidez pour le défaut mortel de votre personnage, vous devrez le faire savoir même si vous pouvez très bien dire que votre personnage n'est pas au courant. Ce petit truc en plus permettra de mettre un peu de piquant dans le jeu. Seulement sachez-le, pour une question de " sécurité ", les sang-mêlés qui sont au courant de leur défaut mortel ne le crient pas sur tout les toits : comme il est dit, c'est un défaut MORTEL et donc, c'est assez dangereux.

Si vous avez des questions, envoyez un MP à un membre du staff.


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